2011年01月03日

UVマッピング

SKIN.jpg SKIN_UV.jpg
左画像のような感じでテクスチャをポリゴンに割り当ててあるのですが(こういう展開図のように割り当てるのをUVマッピングという)、テストレンダリングを繰り返してると、部分的に肌がおかしく見えるのに気が付いた。

分かりやすいグリッドのテクスチャに差し替えて見てみたら、なんと胸から下の面積比率がすごく伸びまくってる!
肌のテクスチャだとほとんど気にならなかったんで、今まで全然気付きませんでした
Blenderでグリッド画像を出す方法は Project-6B さんの「ねんどろいど風キャラクター/UV展開〈確認用グリッド〉」で解説されています。

これだけ伸びてるのはひど過ぎると思うんで、直さないと…。
このまま気付かず素体モデルとして他のキャラ作ってたら、手直しも倍以上の労力がかかるとこでした。

人間など複雑なモデルの場合は、UVマッピング時、必ずグリッド画像で面積比率を確認した方がよい。


追記:直そうと思い、いじり始めると、ズレまくってた理由が分かった。
新しいテクスチャを作った時、Mappingパネルの選択がUVになってなかったという初歩的なミス…;
Mapping.jpg
設定しなおして見ても、お尻から太もものところが伸びてるせいで、肌が荒く見えていたのがハッキリした。
Hal_UVMapping.jpg
posted by 蕭月(しょうげつ) at 18:56| Comment(0) | 3D技術関連
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