2012年11月03日

表情のバリエーション 01

今のところ表情は5種類の変形パターンが登録してあって(目の開け閉め、まゆげの上下、口の開け閉め、口角の上下、口を尖らす)、それらを組み合わせたら、だいたいの表情はできるなと思っていたんですが、実際にやってみると全然そんなじゃ足りないと分かってきました。
(外国の方の作ったサンプルを見てたら、30種類ぐらい登録してあった。)

expression.jpg expression001.jpg

例えば、左の画像の「口角を上げる」○%・「口を開ける」○%と組み合わせることで、右の画像の「口をあけた笑顔」になるんですが、自然に見える範囲というのが狭くて「少し口をあけて笑ってる」ような中間の表情をつくりづらい。

最低限「あいうえお」の口、アヒル口、キスの形を少し大げさに設定しておけば、微妙な違いも出せそうな気がする。
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2011年01月08日

Photoshopのフィルターを使ったレース柄の作り方

こちらのページで紹介されていました。

やってみて気付いた事としては、
大きめの画像で作って、それを縮小した方が緻密な模様にできる。
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2011年01月07日

レース柄の下着とか その2

● 1本のパスで描いてしまうのではなく、複数のパスに分割して描いて、パスの重なる部分は消しゴムで消したり、回転させるとかして、うまくつなげていく。
ようは、ある程度「切り貼りして、つなげていく」という考え方でやるとよい。

● ブラシツールは細かい柄を縮小すると、ぼやける・細部が潰れてしまうので、大きいサイズで描いてから、画像そのものを縮小する方がいい。
それかテクスチャサイズ自体を大きめにしてしまうか。

● どの3Dソフトでもたぶん同じだと思いますが、テクスチャの設定はバンプマップやトリムマップといったテクスチャを重ねるような設定になっていると思います。
そして、UVマップのテクスチャサイズというのは、比率が同じであればサイズが違っていても大丈夫です。
例えば、通常のテクスチャーが 1024*1024 であるなら、透明部分をくり抜くためのトリムマップだけ 2048*2048(2倍の比率)で作る。
レース柄で重要なのは、細かな柄のくり抜きだと思うので、それだけを大きいサイズで描いておくわけです。
そうすれば、細かい柄も潰れずに抜けると思います。

ただ、アルファチャンネルでくり抜いてる場合は、そのテクスチャとトリムマップが合体してるような形なので、この技は使えない。
アルファチャンネルは使わずトリムマップで抜くか、テクスチャそのものを大きく描いてしまうしかない。
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2011年01月06日

レース柄の下着とか

自分で描こうとすると、Illustratorを使える技術や相当な根気がいると思います。
なので、フリー素材を使わせていただくとか、Amazonとかでテクスチャ素材集を買って加工。

あと、テクスチャ素材だけだと加工が不便なので、フォトショのフリーブラシを組み合わせます。
フォトショのブラシはGIMPでも使えるみたいなので、GIMP使用の方も試されてください。


「テクスチャ レース 素材」で検索
したら、いろいろ出てきます。
自分はPixivでユーザー登録して、そこで検索して見つかったものを使わせていただきました。

ブラシは、以下のものを使わせていただきました(海外サイト)。登録しないと落とせないかも。
http://courthouse.deviantart.com/art/Lace-Brush-Set-139455191
登録は右上の Join deviantART for FREE ってところから。入力フォームは機械翻訳でもだいたい理解できます。

LacePanties.jpg LacePantiesBK.jpg

フォトショでのやり方を簡単に書いておくと、
パスを描く >> ブラシの種類からレースブラシを選ぶ >> パスの境界線を適用
これでレースの縁取りが作れます。


黒い方の画像は、透過度と切り抜き用です。
内部の柄はテクスチャ素材やブラシで適当に描いておけば、意外とそれらしく見えました。
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2011年01月05日

骨組みの改良 01

骨組みのサンプルを公開してくださってる方のを落として見たりしてたんですが、複雑高度すぎて、わたしのレベルでは理解不能でした…(笑。
もはやプログラミングの領域に踏み込んでるような、そんな設定の仕方。
(サンプルはmatoさんのぶろぐ参考になるモデル・リグたち【Blender】 という紹介記事がある)

今のところ、骨組み初心者でもついていけそうなのは、こちらのチュートリアル動画。
B-Boneというのにすると、手首などのひねりがうまくできるらしい。実際にウェイト付けてみないと分らないけど、動画で見た分には感動的なほど自然なひねり!
B-Bone.jpg
動画で使われてるBlenderバージョンが少し古いので、最初に読み込む基本の骨組みが今とは違ってました。
とりあえずやってみたところ、足首の間接が離れた状態になってしまう。それで問題ないのか、わたしのやり方がおかしいのか?
たぶん、足首を外した状態で組むことでコントローラーの数が少なくても多彩な動きができるようにしてある…ような。
上半身は、そのまま真似して出来そうな気がする。
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2011年01月04日

Blenderで透明部分にも影ができる時 (Ver 2.63)

hip120511-2.jpg
競水ハイレグ版は、背中とかお尻とかをテクスチャーで切り抜いてるんですが、レンダリングしたらなぜか透明部分の影が出てしまう。
まとめ情報 Q. オブジェクトをテクスチャで透明に切り抜きたい 通りに設定しても、透明部分がおかしく表示される。

散々調べて、アンビエント・オクルージョン(AO)を使ったレンダリングが問題らしいと分かった。
AO切ったら、大丈夫でした。

AOは少ないライトで全体を明るくできて便利な機能なんだけど、陰影を強調したい時には使えないですね。
バージョンアップで直ったらいいけど。

AO_off_on.jpg
左がAOなし。右があり。
同じような陰影でレンダリングしてありますが、ライトの数は左が5つ、右は2つです。

どれだけAOが便利なのか、よく分かります。
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2011年01月03日

UVマッピング

SKIN.jpg SKIN_UV.jpg
左画像のような感じでテクスチャをポリゴンに割り当ててあるのですが(こういう展開図のように割り当てるのをUVマッピングという)、テストレンダリングを繰り返してると、部分的に肌がおかしく見えるのに気が付いた。

分かりやすいグリッドのテクスチャに差し替えて見てみたら、なんと胸から下の面積比率がすごく伸びまくってる!
肌のテクスチャだとほとんど気にならなかったんで、今まで全然気付きませんでした
Blenderでグリッド画像を出す方法は Project-6B さんの「ねんどろいど風キャラクター/UV展開〈確認用グリッド〉」で解説されています。

これだけ伸びてるのはひど過ぎると思うんで、直さないと…。
このまま気付かず素体モデルとして他のキャラ作ってたら、手直しも倍以上の労力がかかるとこでした。

人間など複雑なモデルの場合は、UVマッピング時、必ずグリッド画像で面積比率を確認した方がよい。


追記:直そうと思い、いじり始めると、ズレまくってた理由が分かった。
新しいテクスチャを作った時、Mappingパネルの選択がUVになってなかったという初歩的なミス…;
Mapping.jpg
設定しなおして見ても、お尻から太もものところが伸びてるせいで、肌が荒く見えていたのがハッキリした。
Hal_UVMapping.jpg
posted by 蕭月(しょうげつ) at 18:56| Comment(0) | 3D技術関連